Zmija - Državno (2015)
Državno natjecanje 2015. / Osnovna škola (6. razred) - 2. zadatak
Svima nam je dobro poznata računalna igrica Zmija, no na žalost Mirko ne može u potpunosti uživati u igri jer mu je tipkovnica pokvarena.
Strelice gore i dolje uopće ne rade, a strelica lijevo i desno se zaglavi kad se prvi put pritisne.
Drugim riječima, zmija se uvijek nalazi u istom retku i uvijek se kreće u smjeru tipke koja se pritisne na početku igre.
Redak u kojem se nalazi zmija podijeljen je na N kvadratića. Na početku igre zmija je duljine 1 te zauzima jedan kvadratić.
U Mirkovoj igrici vrijede sljedeća pravila:
Kretanje. Kvadratić na kome je zmija predstavljamo malim slovom “o”, a prazno mjesto točkom. Zmija se kroz redak kreće pomičući se svakim svojim dijelom za jedan kvadratić u smjeru kretanja. Jedan pomak zmije traje jednu sekundu. Npr., ako redak u nekom trenutku izgleda ovako: “..ooo...“, nakon pomaka ulijevo izgledat će ovako: “.ooo....”.
Izlazak. Može se dogoditi da dio zmije ili cijela zmija izađe izvan retka. U tom slučaju dio zmije koji se još uvijek nalazi unutar retka (ako postoji takav dio) nastavlja se kretati kao i prije. Npr., ako redak izgleda ovako “...oo”, nakon pomaka udesno izgledat će ovako “....o”.
Hrana. Kada se zmija pomakne na polje gdje se nalazi hrana (znak “+”), zmija se produžuje za jedan kvadratić. Npr., ako redak izgleda ovako: “.+oo...”, nakon pomaka ulijevo izgledat će ovako: “.ooo...”.
Otrovna hrana. Kada se zmija pomakne na polje gdje se nalazi otrovna hrana (znak “x”), nakon pomaka se skraćuje za jedan kvadratić. Npr., ako početni redak izgleda ovako: “..oox..”, nakon pomaka udesno izgledat će ovako: “....o..”.
Super moć. Od trenutka kada zmija naiđe na super moć (znak “!”), svaka hrana koju zmija od tada pojede produžuje zmiju za jedan kvadratić -- čak i otrovna. Super moć nije hrana.
Prepreka. Kada se zmija pomakne na polje s preprekom (znak ‘#’), zmija nestaje s mape. Isto se dogodi kada zmija postane duljine nula.
Pomozi Mirku da na temelju početnog stanja retka u kojem se nalazi zmija, odredi i ispiše kako izgleda redak nakon T sekundi u slučaju da Mirko pritisne strelicu desno, te u slučaju da pritisne strelicu lijevo.
ULAZNI PODATCI
U prvom retku nalazi se prirodan broj N (1 ≤ N ≤ 100) iz teksta zadatka.
U drugom retku nalazi se N znakova koji opisuju izgled retka u kojem se nalazi zmija. Svaki znak opisuje jedan kvadratić retka kako je opisano u tekstu zadatka.
U trećem retku nalazi se prirodan broj T (1 ≤ T ≤ 100), broj sekundi.
IZLAZNI PODATCI
U prvi redak ispiši kako izgleda redak nakon T sekundi ako se na početku pritisne strelica desno.
U drugi redak ispiši kako izgleda redak nakon T sekundi ako se na početku pritisne strelica lijevo.
PRIMJERI TEST PODATAKA
Ulaz
8
++.o+...
4
Izlaz
++....oo
oo..+...
Objašnjenje
Opis prvog test primjera: Kad se pritisne strelica desno, zmija pojede jednu hranu i naraste jedan kvadratić.
Nakon toga se pomakne još za tri mjesta. Ako je pak pritisnuta strelica lijevo, zmija će pojesti dvije hrane te će biti dugačka tri kvadratića, no jedan kvadratić će izaći iz vidljivog retka.
Ulaz
9
x.+o!xxx+
4
Izlaz
x.+.oooo+
....!xxx+
Objašnjenje
Opis drugog test primjera: Kad se kreće udesno, zmija skuplja super moć i raste kad jede i otrovnu hranu.
Kad se kreće ulijevo, zmija će narasti jedan kvadratić pa se smanjiti jedan kvadratić, a onda cijela izaći izvan retka.
Ulaz
9
#.x!o+xx+
4
Izlaz
#.x!....+
#....+xx+
Objašnjenje
Opis trećeg test primjera: Kad se kreće udesno, zmija nestaje jer joj duljina padne na nulu.
Kad se kreće ulijevo, zmija skuplja super moć te raste kad pojede otrovnu hranu, ali nestaje kad se zabije u prepreku.
Comments